Vật liệu cơ bản
Cách sử dụng hầu hết các vật liệu bằng Bộ đổ bóng nguyên tắc. Ngoài phần Displacement, thiết lập này hoạt động cho cả Cycles và Eevee.
Màu cơ bản
Bản đồ Màu cơ bản xác định màu của bề mặt. Nó phải được cắm vào đầu vào Màu cơ bản của BSDF Nguyên tắc. Đảm bảo không gian màu của tệp hình ảnh được đặt thành Màu.
Sự thô ráp
Bản đồ Độ nhám xác định bề mặt gồ ghề như thế nào. Nó phải được cắm vào đầu vào Độ nhám của BSDF Nguyên tắc. Đảm bảo không gian màu của tệp hình ảnh được đặt thành Dữ liệu Không phải Màu. Theo tùy chọn, bạn có thể thêm Nút gamma để dễ dàng kiểm tra độ nhám của vật liệu. Gamma thấp hơn có nghĩa là bề mặt thô hơn và ngược lại.
Chiều cao
Bản đồ Chiều cao có thể được sử dụng để tạo bóng và điểm nổi bật chi tiết trên vật liệu hoặc thực sự thay thế hình học của vật thể.
Nếu bạn muốn sử dụng nó để tạo bóng và vùng sáng chi tiết, nó phải được cắm vào đầu vào Chiều cao của nút Bump, sau đó sẽ được cắm vào đầu vào Bình thường của BSDF Nguyên tắc. Đảm bảo không gian màu của tệp hình ảnh được đặt thành Dữ liệu Không phải Màu. Sử dụng thanh trượt Độ mạnh của nút Bump, bạn có thể kiểm soát độ mạnh của hiệu ứng.
Nếu bạn muốn sử dụng nó để thực sự dịch chuyển hình học của đối tượng của mình, nó phải được cắm vào đầu vào Chiều cao của nút Dịch chuyển, sau đó sẽ được cắm vào đầu vào Độ dịch chuyển của nút Đầu ra vật liệu. Đảm bảo rằng không gian màu của tệp hình ảnh cũng được đặt thành Dữ liệu Không Màu tại đây. Sử dụng thanh trượt Tỷ lệ của nút Bump, bạn có thể kiểm soát lượng hình học sẽ được dịch chuyển.
Ngoài ra, hãy đảm bảo rằng phương pháp Độ dịch chuyển trong Cài đặt Vật liệu được đặt thành chỉ 'Độ dịch chuyển' hoặc thành 'Độ dịch chuyển và độ nghiêng'.
Bình thường
Bản đồ Bình thường xác định hướng mà một phần của bề mặt phải đối mặt, được sử dụng để tạo bóng và vùng sáng chi tiết.
Thông thường, nó phải được cắm vào đầu vào Màu của nút Bản đồ Thông thường, sau đó sẽ được cắm vào đầu vào Bình thường của BSDF Nguyên tắc. Tuy nhiên, tất cả các bản đồ bình thường trên cgbookcase.com đều là bản đồ bình thường 'DirectX', nhưng Blender sử dụng 'OpenGL', có nghĩa là chúng ta phải đảo ngược kênh Xanh của bản đồ bình thường. Bạn có thể làm điều đó bằng cách thêm nút Đường cong RGB giữa nút Hình ảnh và nút Bình thường, sau đó thay đổi đường cong trong kênh 'G' để khớp với đường cong trong ảnh chụp màn hình bên dưới. Đảm bảo không gian màu của tệp hình ảnh được đặt thành Dữ liệu Không phải Màu.
Về mặt lý thuyết, bạn có thể sử dụng bản đồ bình thường kết hợp với bản đồ độ cao. Tôi khuyên bạn chỉ nên sử dụng một trong số chúng, vì trong hầu hết các trường hợp, hiệu ứng mà chúng tạo ra rất giống nhau.
Kim loại
Bản đồ Metallic xác định phần nào của vật liệu là kim loại và phần nào không. Nó phải được cắm vào đầu vào Kim loại của BSDF Nguyên tắc. Đảm bảo không gian màu của tệp hình ảnh được đặt thành Dữ liệu Không phải Màu. Chỉ những vật liệu là kim loại và phi kim loại mới có bản đồ này. Nếu vật liệu kim loại không có bản đồ này, hãy thay đổi giá trị kim loại trong BSDF Nguyên tắc thành 1.
Môi trường xung quanh tắc nghẽn
Bản đồ Môi trường xung quanh (AO) có thể được sử dụng để làm giả bóng mờ trong các phần lồi của bề mặt. Nó không thực sự cần thiết để tạo ra các vật liệu thực tế trong Blender (đặc biệt là với Cycles), nhưng bạn vẫn có thể sử dụng nó để làm tối các bóng nhỏ trên bề mặt.
Nếu bạn muốn sử dụng bản đồ này, nó phải được nhân lên từ bản đồ Màu cơ bản bằng cách sử dụng nút MixRGB, với bản đồ Môi trường xung quanh là đầu vào màu thứ hai, vì vậy bạn có thể dễ dàng kiểm soát độ mạnh của nó bằng thanh trượt của nút MixRGB.
Lá
Tôi chỉ sử dụng một mặt phẳng làm mô hình 3D cho chiếc lá, nhưng bạn cũng có thể tạo một mặt phẳng phức tạp hơn theo hình dạng của chiếc lá. Đảm bảo rằng vật thể của bạn không được bao bọc bởi tia cực tím trước khi làm theo các hướng dẫn bên dưới.
Thiết lập cơ bản
Nhập bản đồ Màu cơ bản, Độ nhám và Bình thường từ mặt trước của chiếc lá theo cách bạn đã học trong hướng dẫn trước.
Sử dụng Opacity
Trộn BSDF Nguyên tắc với một BSDF Trong suốt và sử dụng bản đồ Độ mờ làm yếu tố của Mix Shader. Đảm bảo rằng BSDF Nguyên tắc được cắm vào đầu vào Shader dưới cùng của Mix Shader và BSDF trong suốt ở trên cùng.
Thêm trong suốt
Độ mờ là khi ánh sáng truyền qua lá. Nó tạo ra hiệu ứng phát sáng này mà bạn nhìn thấy khi lá được thắp sáng từ phía sau:
Trong Blender, chúng ta có thể đạt được hiệu ứng này bằng cách sử dụng Translucent BSDF. Kết hợp nó với BSDF Nguyên tắc bằng cách sử dụng nút Thêm bóng đổ và kết nối bản đồ Màu cơ bản với màu của BSDF Mờ. Thêm nút Hue / Saturation giữa bản đồ Màu cơ bản và BSDF Mờ. Bằng cách giảm giá trị của nút Hue / Saturation, bạn có thể giảm độ trong mờ. (Giá trị từ 0,010 đến 0,200 thường phù hợp nhất với tôi.)
Độ mờ giúp lá trông mỏng hơn.
Lá hai mặt
Hầu hết các họa tiết lá trên cgbookcase.com đều đi kèm với mặt sau của chiếc lá. Nếu bạn muốn tạo một chiếc lá hai mặt, hãy sao chép toàn bộ thiết lập nút của bạn, thay đổi tệp hình ảnh của bản sao của bạn thành tệp '_back' và trộn chúng với nhau bằng cách sử dụng đầu ra Backfacing của nút Hình học. Bằng cách này, chiếc lá sẽ sử dụng các kết cấu khác nhau khi xem nó từ trước hoặc sau.
Hoàn thiện bề mặt
Sự không hoàn hảo trên bề mặt là điều tuyệt vời để thêm chi tiết vào vật liệu, điều này có thể làm cho kết xuất trông chân thực hơn nhiều. Đảm bảo rằng vật thể của bạn không được bao bọc bởi tia cực tím trước khi làm theo các hướng dẫn bên dưới.
Vết nhòe và dấu vân tay
Các vết ố và vân tay hoạt động tốt nhất trên các bề mặt bóng. Trong ví dụ này, tôi đang sử dụng vật liệu sáng bóng, màu đỏ, nhưng bạn có thể sử dụng bất kỳ vật liệu nào bạn muốn.
Nhập kết cấu và đảm bảo rằng không gian màu của nó được đặt thành Dữ liệu không phải màu. Trộn nó với độ nhám của vật liệu (đây có thể là một giá trị đơn lẻ hoặc một bản đồ độ nhám). Đặt chế độ hòa trộn cho màn hình. Nếu bạn đã cắm kết cấu không hoàn hảo trên bề mặt vào khe màu dưới cùng, bạn có thể kiểm soát độ mạnh của hiệu ứng bằng cách sử dụng thanh trượt yếu tố (Khuôn mặt) của nút MixRGB.
Giọt nước
Bằng cách sử dụng các họa tiết hình giọt nước, bạn có thể làm cho vật liệu trông giống như bị ướt trong mưa (tức là kính chắn gió). Tôi đang sử dụng vật liệu sáng bóng, màu xanh lam cho mục đích trình diễn.
Nhập kết cấu và đảm bảo rằng không gian màu của nó được đặt thành Dữ liệu không phải màu. Để làm cho các giọt nước trông 3D, hãy kết nối kết cấu với nút Bump, nút này sau đó sẽ được cắm vào đầu vào Bình thường của BSDF Nguyên tắc. Sau đó, kết nối kết cấu với Lớp phủ trong của BSDF Nguyên tắc. Clearcoat thêm một lớp hạt màu trắng ở trên vật liệu, làm cho nó trông giống như những giọt nước nằm trên vật liệu màu xanh lam. Đặt Độ nhám của lớp sơn trong (= độ nhám của giọt nước) thành 0.